Machismo en los videojuegos: La censura del siglo XXI
Mientras prepara el café intenta averiguar qué videojuego es menos hostil. Quiere jugar al Overwatch porque ahí puede desactivar el chat de voz, pero en el fondo le apetece jugar al Valorant. Al iniciar sus directos, lo primero que escucha no es un “buenos días”, sino una amenaza de muerte y un mensaje que incita a la violencia sexual. Mery, una streamer de 22 años, “está atrapada en una burbuja de ansiedad” y llora durante dos horas por un comentario que el acosador ha publicado en dos segundos.
El 59 % de las jugadoras oculta su género para evitar el acoso y lo hacen silenciando el micrófono o distorsionando la voz para que parezca más masculina. La censura se ha adaptado a las nuevas tecnologías y se ha impuesto en la industria del videojuego.
Las mujeres representan el 40 % del sector de videojuegos en España, según el Informe CIMA 2022, publicado por ArsGames y la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales.
La redactora de Anait Games, Marta Trivi, asegura que los factores que fomentan el machismo en este sector son la falta de representación femenina y el tratamiento informativo actual. Y lamenta que “los medios generalistas solo den visibilidad a hechos sensacionalistas o a los que afectan a streamers famosas”.
La sexualización de las mujeres y la escasa presencia de desarrolladoras de videojuegos en la industria agravan la situación. Muchas se dedican a la comunicación y al marketing. El 3 % trabaja en la programación y solo el 17 % desarrolla videojuegos. Además, solo el 24 % de las mujeres forma parte de los profesionales del sector. Son datos de la Asociación Española de Videojuegos.
También se produce ‘el fenómeno de la casa del árbol’. Se trata de la ausencia de mujeres en determinados sectores debido a la limitación que imponen los hombres al considerarlas débiles, menos profesionales o no merecedoras de realizar ciertas prácticas.
“A la hora de ser escuchadas, nosotras tenemos problemas, ya que ellos defienden sus ideas sin miedo”, critica Gala García, desarrolladora de videojuegos y profesora de Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante.
Mery tiene ansiedad desde los 15 años y afirma que sus problemas de salud mental han empeorado desde que la acosan en sus directos. Le piden fotos de sus pechos y de sus pies y le exigen que lea frases con un tono erótico. Además, la sexualizan y la idealizan porque esperan algo a cambio. “O eres una diosa y te hacen caso a la primera, te ofrecen armas y skins nuevas o eres una ‘puta’ y te amenazan con violarte, matarte o incluso enterrarte viva”, denuncia la gamer.
Durante las partidas online, cuando sus compañeros averiguan su identidad de género, la bloquean e intentan eliminarla del juego a pesar de pertenecer al mismo equipo. Siempre le piden ser support o curar a los protagonistas, pero Mery insiste en que también quiere “matar” y participar en las aventuras al igual que los demás.
En uno de sus directos, un joven le exigió a Mery que se fuera a la cocina y le amenazó con agredirla sexualmente. La streamer ha tenido que enfrentarse a declaraciones impactantes como la siguiente: “Deberías liarte con un negro, que te viole antes de llegar a casa y al día siguiente hacer como si no hubiera pasado nada”. La jugadora valenciana sufre ataques de pánico y salir a la calle le supone un gran esfuerzo psicológico.
Por su parte, Anabel Valencoso, psicóloga clínica y sexóloga, alerta de las graves consecuencias fisiológicas y psicológicas que provoca el acoso machista en los videojuegos online: “Aumentan los niveles de cortisol porque las víctimas se sienten en peligro, se incrementa la adrenalina al recibir comentarios hirientes y el cuerpo interpreta una posible pelea, por lo que el sistema nervioso reactivo produce malos hábitos de alimentación e insomnio”.
“Sufren ansiedad antes del directo porque piensan en el acoso que van a recibir durante la partida por los graves insultos y después del encuentro online por no tener herramientas suficientes para afrontar la situación”. Así explica Valencoso la indefensión y el pánico que sienten las gamers al no poder gestionar emocionalmente estas agresiones verbales.
Mery le envió a Riot las pruebas y los nombres de los implicados, pero nadie le proporcionó ninguna solución. La empresa declaró que tenía otros problemas técnicos y que no iba a encargarse de la situación de esta gamer. “Incluso si dicen que me van a violar y que me van a matar, no van a hacer nada al respecto”, remarca la afectada.
En los juegos online, las mujeres no son acosadas solamente por usuarios desconocidos, sino también por hombres pertenecientes a su entorno más cercano.
Es el caso de Lorena Suárez, una gamer de 21 años, con la que se obsesionó un amigo de su hermana durante meses. Ella estaba jugando al League Of Legends cuando su amigo empezó a gritarle y a llamarla ‘puta’ por haber perdido la competición. También se enfadó al haber visto en Instagram una fotografía de la jugadora con su novio.
Asimismo, recibió comentarios discriminatorios y obscenos por parte del compañero de su pareja. Este joven agregó a Lorena en todas las redes sociales y le dijo que la apreciaba como si fuera su mejor amiga. No obstante, en las partidas se mostraba agresivo, ya que la jugadora no aceptaba sus peticiones afectivo-sexuales.
Lorena publicó en redes sociales una fotografía suya en la que aparecía con un bikini puesto y el otro gamer le dio a entender que iba a utilizarla para su propio placer sexual. Desde ese momento, la jugadora se ha planteado abandonar su pasatiempo favorito.
La otra cara de la moneda
Según la psicóloga Valencoso, por un lado, hay individuos que reproducen en el entorno digital la misma violencia que ejercen en la calle. Y, por otro lado, existen personas con conductas más normativas y “eso complica la identificación de estos usuarios”.
“Los acosadores piden ayuda psicológica para tratar temas personales, pero no reconocen que hacen daño a otras personas. Esto se debe a la deshumanización que generan las redes sociales y las plataformas online”, explica Valencoso.
Además, “desarrollan dopamina por la sensación de gratificación que les genera reproducir comentarios misóginos, puesto que sienten valentía y adrenalina al publicarlos”.
Incluso “producen oxitocina al recibir aprobación externa de otros hombres y, además, el sistema neurológico se asemeja al que se tiene en casos de adicción, puesto que les ‘engancha’ depositar su impulsividad y falta de autoestima en las víctimas”.
90, 60, 90
Aparte de enfrentarse al acoso diario, las jugadoras también se encuentran con la incomodidad que les produce ver personajes femeninos tan sexualizados. En Persona 5 hay un personaje llamado “Ant” que critica la hipersexualización, pero acto seguido el videojuego lo sexualiza. “La escritora o desarrolladora persigue un objetivo y la industria otro”, señala la periodista Marta Trivi.
En el League of Legends (LOL) todos los personajes femeninos están sexualizados salvo las niñas y los animales. Las figuras realizan comentarios lascivos mediante voces eróticas, aunque en Valorant no hay tanta sexualización como sí la hay en el LOL. Incluso los personajes femeninos que son mitad humanos y mitad animales también están sexualizados.
“Las mujeres en los videojuegos siempre tienen armonía, pero a un personaje masculino no se le exige ser atractivo. Kratos solo es poderoso. No hay ninguna protagonista que sea poderosa sin ser atractiva”, insiste Gala García, desarrolladora de videojuegos.
“El sector del videojuego es conservador y no todas las empresas están concienciadas sobre feminismo, de modo que se seguirán creando personajes cosificados para obtener la atención del público masculino y para generar más ingresos. La parte tecnológica de la industria es conservadora y la cultural mantiene una tendencia progresista. Sin embargo, los poderes económicos influyen en la creación y narración de los videojuegos”. Es la conclusión a la que ha llegado García.
Se busca reducir la hipersexualización, pero en la publicidad las mujeres siguen apareciendo como objetos de deseo sexual. El desarrollo indie apuesta por personajes inclusivos, aunque el ámbito del Triple A se ve influenciado por los intereses económicos.
Los cánones de belleza reproducidos por las empresas de videojuegos afectan psicológicamente a las gamers y refuerzan la idea que tienen muchos hombres acerca del aspecto físico de las mujeres. De esta manera, algunos jugadores humillan a las usuarias comparando sus cuerpos con el de las figuras audiovisuales.
Infancia llena de prejuicios
En el colegio la llamaban “machona” por jugar a videojuegos y ahora la gente se lleva las manos a la cabeza cuando dice que es entrenadora de esports. Sin embargo, a sus compañeros los admiran. “A los hombres se les reconoce como profesionales, pero lo mío lo ven como un hobby”, indica Idayra Pérez, estudiante de Animación 3D y Entorno Digital y entrenadora de un equipo de esports femenino (AG3 Polygon).
La coach, conocida como Dovah en Internet, se ha sentido infravalorada en el ámbito laboral y ha recurrido al modo seguidores de Twitch para evitar los comentarios negativos, pero recalca que es una medida cortoplacista.
En un pódcast le restaron credibilidad por ser mujer y le dijeron que no debería dedicarse a esta profesión. “Me han intentado censurar y han negado mis palabras por ser mujer”, afirma Dovah.
También cuenta que sus jugadoras sufren ataques de ansiedad cada vez que asisten a una competición mixta, ya que tienen miedo a ser juzgadas. “En un equipo mixto hay buen ambiente, quizás esa misoginia se queda en el mundo digital o entre los rivales del torneo”, apunta la entrenadora.
Mery, Dovah, Lorena y todas las demás gamers continuarán jugando, pero muchas lo harán inmersas en la incomodidad e incertidumbre mientras esperan a que alguien coja un alfiler y explote la “burbuja de ansiedad” que se ha creado alrededor de su pasatiempo favorito.
Después de varios cafés, Mery se ha dado cuenta de que cualquier videojuego es un lugar hostil para las mujeres. Para ayudarlas a escapar de “la censura del siglo XXI” todos tendrán que tratarlas como lo que son, seres humanos.
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